Oculus Rift: la realidad Virtual se hace tangible

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- a flamante adquisión de facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto d ela readlidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.

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